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Fa più rumore un albero che cade di una foresta che cresce — Kahlil Gibran

Importare Emozioni in una Simulazione

Scritto da Mushin alle 5:28 pm del 11/12/2007 •

Cosa vorreste sperimentare in un gioco che non potete sperimentare nella realtà? Ci sono emozioni che vorreste fossero esplorate nei giochi?

Questa domanda mi è stata girata da Max, ed io rispondo. Ma temo di non riuscire a dargli soddisfazione.

La mia risposta infatti è strigliata e tagliente: nessuna.

Non uso i giochi, almeno quelli ad alti livelli di simulazione, i videogiochi poi, mi annoiano. La mia risposta è motivata dal fatto che la domanda mi sembra riflettere la logica che sta alla base dei giochi ad alto potenziale di simulazione: duplicare la realtà in modo da poter vivere esperienze che nella realtà sono precluse per diversi motivi. Soltanto però che tale duplicazione della realtà è peculiare: esattamente come l’Architetto di Matrix, l’inventore di una simulazione si rende conto che dare ai giocatori una realtà che non possono vivere, sia essa fantastica, fantascientifica o verosimile, non fa di una simulazione una simulazione di successo.

Il successo di una simulazione consiste nel far accedere i giocatori ad esperienze, emozioni, sensazioni che conoscono anche se non possono viverle liberamente nella vita di tutti i giorni (restrizioni economiche, culturali, etiche), ma nel farli accedere con un percorso di difficioltà incrementali che riproduce (anche se a volte li reinventa) i meccanismi della vita reale. Dunque ti costringe ad applicarti in una realtà duplicata che è altra rispetto alla realtà quotidiana (non amo i termini "reale" e "virtuale") ma che tende a mettersi sullo stesso piano (l’esempio attualmente più completo del processo è Second Life).

Dunque hai una simulazione (sia essa gioco o altro) che tende a darti quello che trovi nella realtà condito dalla possibilità di determinare da te punti di arrivo e partenza dello sviluppo del tuo alter ego nel gioco (avatar). Anche se i punti di partenza di un gioco non è sempre possibile sceglierli, di certo non ti è precluso a priori un punto di partenza: tutti possono virtualmente vincere. Insomma, una simulazione tende ad essere democratica nel senso di darti la possibilità di scegliere qualcosa che nella vita reale non hai potuto scegliere. Da qui il senso della domanda: cosa vorresti importare nella simulazione della vita reale? E da qui la risposta: nulla. Perché un’emozione dentro una simulazione è una esperienza inutile per due motivi. Il primo è che non può competere con quelle su cui inciampi o che costruisci nella vita "non simulata". Il secondo è che se arrivano a competere con quelle della vita non simulata, vuol dire che non esiste più confine fra vita reale e simulazione: hanno lo stesso grado di realtà (scusando il gioco di parole).

Da cui la mia preferenza: preferisco sempre e comunque procacciarmi ed aprirmi ad emozioni nella vita, che per me è il "gioco primo". Le simulazioni della vita, elaborate a sua immagine, non mi piacciono perché è come vedere lo schizzo che ricopia un quadro che tenta di catturare un tramonto. Io preferisco il tramonto originale. Ogni passaggio di riproduzione è una realtà a sé stante, per cui non posso trovarci le emozioni dell’originale. Non trovi nel quadro le emozioni e sensazioni del tramonto, ne puoi trovare altre che non troveresti nel tramonto. Anche se il quadro vuole essere riproduzione di qualcos’altro. Non mi piacciono le brutte copie prima di dedicarsi alla bella copia, non mi interessa ritagliare le cose belle del gioco-vita per importarle in un gioco-vita-simulato dove posso tenere lontano le cose che non mi piacciono. Trovo che sarebbe come cogliere una rosa perché ti piace. Se la stacchi per toglierla dal rovo, vedrai la sua bellezza appassire minuto dopo minuto.

E’ il motivo per cui quando amo una persona divento particolarmente sensibile a tutto quello che (mi) fa. Sensibile a tante piccole cose che possono ferirmi anche se prima (di amarla) non mi avrebbero sfiorato. Eppure, lo trovo grandioso.

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